Firkavár

99. Saját társasjáték tervezése gyerekeknek – játéktábla, kártyák, ikonok, szabályok és prototípus

Tanulási cél: tervezz olyan saját, papírból és kartonból elkészíthető társasjátékot, amelynek témája, célja, játéktáblája, kártyái, jelölői és szabályai egymással összhangban működnek. A fejezet a vizuális tervezést és a játék kipróbálását kapcsolja össze: a szép tábla önmagában még nem jó játék, a jól működő játékhoz viszont könnyen olvasható képi rendszer kell.

Fontos különbség: ez a fejezet nem a fantáziatérkép-rajzolás (55.), a vizuális jegyzetelés (58.) vagy a papírmechanika (57.) újraírása. Itt a rajz, a tipográfia, az ikonok és a kézműves elemek egy játszható, mások által is megérthető szabályrendszert szolgálnak.

1. Mi a társasjáték-tervezés?

A társasjáték-tervezés olyan alkotófolyamat, amelyben a készítő meghatározza, mit csinálnak a játékosok, milyen döntéseket hozhatnak, milyen elemeket használnak, és mikor ér véget a játék. A vizuális tervező feladata, hogy mindezt egyértelműen mutassa meg: a tábla vezesse a tekintetet, a kártyák gyorsan felismerhetők legyenek, a jelölők ne keveredjenek össze, a szabálylap pedig segítsen önállóan elkezdeni a játékot.

A jó első játék nem feltétlenül bonyolult. Egyetlen érdekes döntés, néhány jól elkülönített mező és világos cél többet ér, mint sok különleges szabály, amelyet nehéz megjegyezni.

2. A játék öt összetevője

  • Téma: milyen világban vagy helyzetben játszódik? Például erdei expedíció, űrutazás, állatmentés vagy mesebeli kert.
  • Cél: mit szeretnének elérni a játékosok? Célba érni, összegyűjteni valamit, megoldani egy feladatot vagy közösen teljesíteni egy küldetést.
  • Mechanika: milyen cselekvésekből áll a játék? Lépés dobással, kártyahúzás, párosítás, gyűjtés, választás vagy együttműködés.
  • Alkatrészek: tábla, kártyák, bábuk, jelölők, dobókocka, forgató vagy szabálylap.
  • Vizuális rendszer: színek, ikonok, betűk, mezőformák és képi hierarchia, amelyek megmutatják, mi micsoda.

Ha a játék valamelyik eleme megváltozik, ellenőrizd a többit is. Ha például a cél az együttműködés, a szabály ne jutalmazza úgy az egyéni versengést, hogy közben a közös cél háttérbe szorul.

3. Kinek készül a játék?

Tervezés előtt határozd meg a játékosok életkorát, számát, várható olvasási szintjét, a játékidőt és azt, hogy együtt vagy egymás ellen játszanak. A „mindenkinek jó” célcsoport túl tág. Egy óvodásnak szánt játékban a képi jel és a cselekvés legyen az elsődleges; egy felső tagozatos játékban már többféle döntés, kártyaszöveg és egyszerű pontozás is működhet.

Első prototípushoz praktikus kiindulás lehet 2–4 játékos és 15–25 perc. Ez nem kötelező szabály: egy rövidebb páros játék vagy egy hosszabb, együttműködő osztályprojekt is lehet jó, ha a célcsoporthoz illik.

4. A játékötlet egy mondatban

Fogalmazd meg a játékot egyetlen mondatban: „A játékosok … azért, hogy …”. Például: „A játékosok egy erdei ösvényen haladnak, és közösen összegyűjtik a tavaszi kert magjait.” Ha a mondatban túl sok külön cél, szerep és kivétel szerepel, egyszerűsíts.

Ezután válaszolj három kérdésre: mi a játékos következő lehetséges lépése, mitől érdekes a választása, és mi jelzi, hogy a játék véget ért? Ezek nélkül a díszítés még korai.

5. A játékmenet magja – mit csinál egy játékos a körében?

A játékmenet magja a visszatérő cselekvéssor. Egy egyszerű útvonalas játék körében például: dobás, lépés, mező jelének értelmezése, szükség esetén kártyahúzás, majd a következő játékos. Egy kártyajátékban lehet: húzás, választás, kijátszás, ellenőrzés.

Rajzold fel a kört négy-öt dobozzal. Ha a játékos nem tudja, mi következik, vagy ugyanazt a lépést többször kell értelmeznie, a szabályt vagy a táblát egyszerűsíteni kell.

6. Válassz egyetlen fő mechanikát

Első játékhoz elég egy fő mechanika és legfeljebb egy kiegészítő:

  • Dobás és lépés: a dobókocka vagy forgató határozza meg a mozgást. Könnyű megérteni, de önmagában kevés döntést ad.
  • Gyűjtögetés: a játékos meghatározott tárgyakat, színeket vagy jelképeket gyűjt. A cél jól láthatóvá tehető a játékos saját lapján.
  • Párosítás: két azonos vagy összetartozó képet kell megtalálni. Kisgyermekeknek is alkalmas, ha a képek egyértelműek.
  • Kártyaválasztás: a játékos több lehetőség közül választ. A kártyák képi rendszere különösen fontos.
  • Együttműködés: a játékosok közös célt teljesítenek. A szabályoknak valódi közös döntést kell adniuk, nem csak egymás melletti egyéni játékot.

Ne keverj össze egyszerre dobást, erőforrás-gazdálkodást, kereskedést, szerepképességeket és több paklit. Ezek később hozzáadhatók, ha az alapjáték már működik.

7. Játéktábla: útvonal, hálózat vagy terület?

A tábla szerkezete határozza meg, hogyan tájékozódik a játékos:

  • Útvonal: a mezők sorrendben követik egymást; jó első játékhoz, mert a mozgás iránya könnyen érthető.
  • Elágazó út: a játékos útvonalat választ; a választásnak legyen látható következménye, például rövidebb, de kockázatosabb vagy hosszabb, de biztonságosabb szakasz.
  • Rácsos tábla: sorok és oszlopok mentén történik a mozgás; alkalmas térbeli, logikai vagy útvonaltervező feladathoz.
  • Területi tábla: a játékosok különböző helyszíneket foglalnak el vagy kapcsolnak össze; több szabályt igényel, ezért inkább idősebbeknek való.

Az első útvonalas prototípushoz 20–30 mező jó kiinduló tartomány. A mezők legyenek elég nagyok a bábunak és a jelnek; ne kényszerítsd a játékost apró, egymásba folyó formák követésére. A start és a cél alakja térjen el a közönséges mezőktől.

8. Mezők aránya és vizuális ritmusa

Első próbához a mezők körülbelül 70–80%-a maradhat egyszerű haladómező, a fennmaradó 20–30% kaphat különleges feladatot, eseményt vagy választást. Ez csak tervezési kiindulópont, nem általános törvény. Ha minden mező különleges, a játékosnak túl sok szabályt kell fejben tartania; ha egyik sem az, a tábla unalmassá válhat.

A különleges mezőket ne zsúfold egyetlen szakaszba. Oszd el őket úgy, hogy a játék során időnként történjen valami, de a játékosnak legyen ideje haladni is. Az elágazásoknál a nyilak és az útvonalak egyértelműen találkozzanak.

9. Ikonrendszer: egy jel, egy jelentés

Az ikon olyan egyszerű képi jel, amelyet a játékos szöveg olvasása nélkül is felismerhet, vagy a szabálylapon gyorsan megtanulhat. Készíts legfeljebb 4–6 alapjelet az első prototípushoz. Például levél = húzz kártyát; csillag = lépj még egyet; pocsolya = maradj ki egy körből; kulcs = vegyél fel egy jelölőt.

Az ikonok legyenek azonos stílusúak: hasonló vonalvastagság, hasonló részletesség és egységes keret. Egy jel ne jelentsen két különböző dolgot, és két különböző akció ne kapjon majdnem azonos ikont.

Fontos hozzáférhetőségi szabály: ne csak színnel különböztesd meg a mezőket vagy kártyákat. A piros, zöld és kék kategóriák mellé kerüljön eltérő ikon, betű vagy mintázat is. Így a játék színtévesztéssel vagy gyengébb fényben is könnyebben követhető.

10. Kártyák és kártyahátlapok

A kártya elején egy fő információ szerepeljen: kép, név vagy rövid feladat. A kártyák azonos kategóriájú részei mindig ugyanott jelenjenek meg. Kezdő méretnek körülbelül 6 × 9 cm-es saját készítésű lap használható; kisebb gyermekeknél legyen nagyobb, könnyebben megfogható kártya.

Hasznos kártyasablon:

  • felső sáv: kategóriaikon vagy színkód mintázattal kiegészítve;
  • középső rész: egy nagy, jól felismerhető illusztráció;
  • alsó rész: egy rövid, egyértelmű utasítás vagy érték;
  • hátlap: azonos grafika az azonos pakliban, hogy a lap tartalma ne legyen előre látható.

Ne zsúfold a kártyára a teljes szabályt. A kártya emlékeztessen egy akcióra, a részletes magyarázat a szabálylapra kerüljön. A szöveg nélküli változatot is próbáld ki ikonokkal és rövid szóval.

11. Bábuk, jelölők, dobókocka és forgató

A játékosbábuk legyenek egymástól könnyen megkülönböztethetők alak, szín vagy felület szerint. Ne csak annyi legyen a különbség, hogy az egyik sötétkék, a másik világoskék. Használhatsz nagy kartonfigurát, kupakot, nagyobb fakorongot vagy más biztonságos, stabil tárgyat.

A jelölők mérete igazodjon a használó kézméretéhez. Kisgyermekeknél ne használj apró, lenyelhető alkatrészeket; három év alatti gyermek közelében a leváló kis elemek különösen veszélyesek. A házilag készített papírforgató középpontját felnőtt rögzítse, és ellenőrizze, hogy nem szúr vagy lazul ki.

12. Szín, kontraszt és tipográfia

A szín segíti a kategóriák felismerését, de a jelentést ne bízd kizárólag a színre. Egy kategória kapjon színt, ikont és szükség esetén betűjelet vagy mintát. A fő útvonal és a háttér között legyen elég világossági különbség. A díszítő háttér ne versenyezzen a mezőkkel.

A szabálylapon használj jól olvasható, egyszerű betűtípust. A fiatalabb játékosoknak szánt szabályoknál legyen nagyobb betűméret, rövid mondat és sok levegő. Egy oldalon ne legyen hosszú, tömör bekezdés; inkább számozott lépések, alcímek és egy kis példakör segítse a megértést.

13. Eszközök és anyagok

  • vázlathoz A4-es papír, ceruza, radír, vonalzó és színes ceruza;
  • táblához tiszta, sík karton vagy vastag rajzlap, körülbelül A3-as méretben;
  • kártyákhoz vastagabb papír vagy vékony karton, azonos méretű sablon;
  • jelölőkhöz nagyobb kartonkorongok, kupakok vagy más stabil, tiszta elemek;
  • ragasztóstift, papírragasztó, gyermekolló és maszkolószalag;
  • egy hagyományos hatoldalú dobókocka, ha a játékhoz szükséges;
  • jegyzetlap a tesztelési megfigyelésekhez.

Az első prototípushoz ne vásárolj különleges kellékeket. A cél az, hogy a szabály és a tábla kipróbálható legyen, ne az, hogy a játék már az első napon bolti terméknek látszódjon.

14. Lépésről lépésre – a tervezés teljes munkamenete

  1. Határozd meg a célcsoportot: életkor, játékosszám, játékidő és együttműködés vagy versengés.
  2. Írd le a játékot egy mondatban: téma és cél egyetlen világos állításban.
  3. Rajzolj három bélyegképet: próbálj ki útvonalas, rácsos és területi elrendezést, majd válaszd a legérthetőbbet.
  4. Válassz egy fő mechanikát: például dobás és lépés, gyűjtés vagy kártyaválasztás.
  5. Rajzold meg a mezőket és a jelkulcsot: először fekete-fehérben ellenőrizd, hogy a formák szín nélkül is elkülönülnek-e.
  6. Készíts kevés alkatrészt: egy tábla, 2–4 bábu, egy dobóeszköz és legfeljebb 8–12 próbakártya elegendő lehet.
  7. Írd le a szabályokat: cél, előkészület, egy kör menete, különleges mezők, játék vége.
  8. Játssz le egy próbakört: még a színezés és díszítés előtt.
  9. Adj oda a játékot másoknak: olyanoknak is, akik nem vettek részt a tervezésben.
  10. Javíts egy dolgot egyszerre: a következő próbán már lásd, hogy a változtatás segített-e.

15. Projekt 1 – Kincseskert: egyszerű útvonalas társasjáték

Célcsoport: 6–9 évesek, 2–4 játékos. Játékidő: körülbelül 15–20 perc. Tanulási cél: útvonal, mezőjel, ikon, szabály és egyszerű gyűjtés összehangolása.

Alkatrészek: körülbelül 24 mezős kartontábla, 4 különböző bábu, egy hatoldalú dobókocka, 12 kincskártya és háromféle nagy jelölő: levél, harmatcsepp és napkorong.

  1. Rajzolj kanyargó útvonalat 24 jól elkülönülő mezővel. A start legyen kapu, a cél egy nagy kert.
  2. Jelölj ki 4 gyűjtőmezőt: két levél-, egy harmatcsepp- és egy napkorongjelet. A mezők nem fogynak el: aki később ugyanoda ér, a közös készletből újabb jelölőt vehet fel.
  3. Helyezz el 2 különleges mezőt: egy kártyahúzót és egy előrelépést.
  4. Készíts 12 kincskártyát: 8 egyszerű jutalom- vagy eseménykártyát, 4 rövid, rajzzal kísért feladatot.
  5. Minden játékos a startmezőről indul. A soron következő dob, majd a dobott értékkel lép.
  6. Ha gyűjtőmezőre ér, felveszi a hozzá tartozó jelölőt, de ugyanabból a jelből csak egyet tarthat meg.
  7. Kártyamezőn húz egy lapot és végrehajtja az utasítást. A pihenőmezőn nem történik külön akció; az előrelépésmezőn egy mezővel továbbhalad.
  8. A játékos akkor nyeri meg a próbajátékot, ha legalább egy-egy levél-, harmatcsepp- és napkorongjelölővel ér célba. Ha a teszt során ez túl nehéz vagy túl könnyű, módosítsd a jelölők számát vagy a mezők elhelyezését.

Vizuális arány: a 24 mezőből 4 gyűjtőmező és 2 különleges mező 6 eltérő mezőt jelent (25%). Ha a játék még így is zsúfoltnak érződik, a különleges mezőt egyszerűsítheted egyetlen kártyajelre. A jelölők alakja is különbözzön, ne csak színük.

16. Projekt 2 – Meseépítő kártyajáték

Célcsoport: 7–12 évesek, 2–5 játékos. Játékidő: 10–20 perc. Tanulási cél: egységes kártyasablon, képi kategóriák és közös történetalkotás.

Alkatrészek: három, eltérő ikonnal jelölt pakli: 8 szereplőkártya, 8 helyszínkártya és 8 fordulatkártya. A szereplők lehetnek például kíváncsi róka, eltévedt robot vagy bátor kertész; a helyszínek erdő, könyvtár, űrállomás vagy víz alatti város; a fordulatok pedig elveszett tárgy, váratlan vendég vagy megoldandó rejtély.

  1. Rajzolj három kártyakeretet, és mindegyik kategóriának adj saját ikont és mintázatot.
  2. Mindegyik kártyára egyetlen nagy képet és legfeljebb egy rövid mondatot tegyél.
  3. Keverd meg külön a három paklit, és tedd őket képpel lefelé az asztalra.
  4. Az első játékos húz egy szereplőt, egy helyszínt és egy fordulatot.
  5. Elmond egy rövid történetkezdést, amely mindhárom kártyát összekapcsolja.
  6. A következő játékos egy új kártyát húz a választott pakliból, és hozzáfűz egy új mondatot.
  7. A történet akkor ér véget, ha minden játékos legalább egyszer hozzáadott egy fordulatot, és a csoport közösen megalkotta a befejezést.

Változat: idősebbeknél a három kártya alapján készülhet egyoldalas képregény vagy kamishibai-képtábla. A kártyák képi rendszere maradjon állandó, így a történetalkotás nem vész el a szabálykeresésben.

17. Projekt 3 – Víz útja: együttműködő tanulójáték

Célcsoport: 9–13 évesek, 2–4 játékos. Játékidő: 15–25 perc. Tanulási cél: közös cél, útvonaltervezés, információs ikonok és egyszerű erőforrás-kezelés.

Alkatrészek: 20 mezős, folyó mentén haladó tábla; 6 nagy vízcseppjelölő; 4 akadálykártya; 1 közös bábu; 1 dobókocka; egy 6 mezős időjárásjelző-sáv.

  1. Rajzold meg a forrást, a patakot, a falut és a köztes állomásokat. Az útvonal legyen követhető, a víz folyásiránya pedig nyilakkal is látszódjon.
  2. A játék célja, hogy a csapat 6 vízcseppet eljuttasson a faluba, mielőtt az időjárásjelző eléri a 6. mezőt.
  3. A játékosok közösen irányítják a bábut. Minden körben dobás és lépés következik.
  4. Akadálymezőn a csapat húz egy kártyát, és közösen választ a két megoldás közül. Például kerülőutat választanak, vagy egy körrel késleltetik a haladást.
  5. Minden harmadik teljes forduló végén – miután minden játékos egyszer sorra került – az időjárásjelző egy mezővel előrelép. A csapat akkor nyer, ha a hat vízcsepp a faluba ér, mielőtt az időjárásjelző eléri a végét.
  6. A tesztelés után ellenőrizd, hogy a csapatnak van-e valódi döntése. Ha csak a dobás eredménye számít, adj két útvonalat vagy egy választható akciót.

Vizuális tipp: a folyó, az akadály és a cél ne csak eltérő színt kapjon: használj hullámvonalat, keresztbe tett ágat és házikójelet is. A jelmagyarázatot a tábla szélén helyezd el.

18. Szabálylap: hogyan írj érthető útmutatót?

Az első prototípus szabálylapja egy A4-es oldalra is elférhet. A sorrend legyen mindig azonos:

  1. A játék célja: egy-két mondatban, hogyan lehet nyerni vagy közösen teljesíteni a feladatot.
  2. Mi van a dobozban? felsorolás darabszámmal és kis képi jelöléssel.
  3. Előkészület: hogyan kerülnek a bábuk, lapok és jelölők az asztalra.
  4. Egy kör menete: számozott lépésekben, mindig ugyanazokkal a kifejezésekkel.
  5. Különleges helyzetek: csak azok a kivételek, amelyek valóban szükségesek.
  6. A játék vége: pontosan mikor áll meg a játék, és hogyan dől el az eredmény.

Ugyanarra az alkatrészre mindig ugyanazt a nevet használd. Ha a táblán „harmatcsepp” szerepel, ne nevezd a szabályban egyszer „kék jelnek”, másszor „vízpontnak”. A példakör segít ellenőrizni, hogy a szabályt más is ugyanúgy értelmezi-e.

19. Prototípus és tesztelés – előbb működjön, utána legyen szép

A prototípus a játék kipróbálható, javítható első változata. Kézzel rajzolt tábla, kézzel feliratozott kártyák és kölcsönvett bábuk tökéletesen megfelelnek. A végleges grafika előtt azt kell kideríteni, hogy a játékos tudja-e, mit tegyen, a játék véget ér-e, és van-e értelmes döntése.

Legalább egy olyan csoporttal próbáld ki, amely nem vett részt a tervezésben. A készítő ne magyarázza el helyettük a szabályt; csak azt figyelje, hol akadnak el. Jegyezd fel, melyik mezőt értették félre, melyik kártyát olvasták rosszul, mikor állt meg a játék, és mennyi ideig tartott egy kör.

A javításnál egyszerre egy fontos változót módosíts. Ha egyszerre cseréled a táblát, a kártyákat, a dobást és a célfeltételt, nem fogod tudni, melyik változtatás segített.

20. Egyensúly, véletlen és igazságosság

A dobókocka véletlent visz a játékba, de nem helyettesíti a döntést. Egy szabályos hatoldalú dobókockán minden szám elméleti esélye egyenlő, egyenként 1/6. A forgató szektorai csak akkor adnak közel azonos esélyt, ha a szögek valóban azonosak és a mutató szabadon mozog.

Figyeld meg, hogy a játékosok mennyire gyakran tudnak választani, van-e olyan kártya, amely szinte mindig jobb a többinél, és előfordul-e, hogy valaki hosszú ideig semmit sem tehet. A játékból való végleges kiesést az első gyermekjátékban érdemes kerülni; jobb lehet rövid pihenő, visszatérési lehetőség vagy közös cél.

21. Korosztályhoz igazított feladatok

Korosztály Javasolt forma Tervezési hangsúly
3–5 év Nagy képekkel jelölt párosító vagy közös útvonaljáték Kevés szabály, nagy elemek, rövid játék, felnőtt által felolvasott utasítás
6–8 év 12–20 mezős egyszerű útvonaljáték Egy dobókocka, 2–3 különleges jel, rövid szabálylap
9–12 év 20–30 mezős tábla vagy kis kártyajáték Ikonrendszer, egyszerű választások, próbakör és társas teszt
13 év felett Elágazó útvonal, erőforrás-gyűjtés vagy együttműködő játék Szabályegyensúly, valószínűség, játékidő, több tesztkör és vizuális következetesség

Az életkor csak kiindulópont. A játékot az olvasási készséghez, a finommotorikához, a látási és érzékelési igényekhez, valamint a csoport tapasztalatához kell igazítani.

22. Hozzáférhetőség és befogadó játékkialakítás

  • A mezőket és kártyákat ne csak szín, hanem ikon, forma, betű vagy mintázat is megkülönböztesse.
  • A szöveg legyen rövid, jól olvasható, megfelelő kontrasztú; a fontos utasítás mellett legyen egyszerű képjel.
  • A bábuk legyenek könnyen megfoghatók, ne boruljanak fel egy enyhe érintéstől.
  • Adj lehetőséget arra, hogy a játékos szóban válaszoljon, mutasson vagy jelölőt tegyen le, ha az írás nehézséget okoz.
  • Ne építs a játékba megszégyenítő, személyes adatot feltáró vagy kirekesztő feladatot.
  • Ha egy játékosnak több idő kell, a játék ritmusát ne büntetéssel, hanem rugalmas köridővel igazítsd hozzá.

23. Gyakori hibák és javításuk

Gyakori hiba Miért probléma? Javítás
Túl sok különleges mező A játékos nem tudja megjegyezni az összes akciót. Csökkentsd 2–4 jól elkülönített jelre, és fokozatosan bővíts.
A szín az egyetlen jel Színtévesztésnél vagy rossz fényben összekeverhető. Adj mellé ikont, formát, betűt vagy mintát.
Túl sok szöveg a kártyán Lassítja a játékot, különösen fiatalabbaknál. Egy fő utasítás, rövid mondat, ismétlődő sablon.
A készítő magyarázata nélkül nem játszható A szabálylap nem elég egyértelmű. Próbáld ki új csoporttal, a készítő ne segítsen az első körben.
A díszítés eltakarja a mezőket A tábla szépsége a használhatóság rovására megy. Hagyd szabadon az útvonalat, az ikonokat és a feliratokat.
Nincs egyértelmű végfeltétel A játék elhúzódik vagy vitával ér véget. Írd le pontosan, mikor ér véget és ki teljesítette a célt.
Egyszerre túl sok szabály változik Nem derül ki, melyik módosítás segített. Egyszerre egy lényeges változót tesztelj.

24. Kevésbé jó és jobb megoldások

  • Kevésbé jó: először elkészíteni a részletes, díszes táblát, majd kitalálni hozzá a szabályokat. Jobb: előbb a cél és a kör menete, utána a táblavázlat.
  • Kevésbé jó: minden mezőre más ikont rajzolni. Jobb: kevés, következetes jel és jól látható jelmagyarázat.
  • Kevésbé jó: a játékosoknak a készítő szóbeli segítségére támaszkodniuk. Jobb: független teszt, amely megmutatja a szabálylap hiányait.
  • Kevésbé jó: sok apró, nehezen megfogható jelölő. Jobb: nagyobb, stabil, tapintásra is elkülönülő elemek.
  • Kevésbé jó: a visszajelzés után azonnal mindent átírni. Jobb: megfigyelés, egy célzott módosítás, újabb próba.

25. 60 perces foglalkozásterv pedagógusoknak

  1. 0–8 perc – Játékmegfigyelés: egy egyszerű társasjáték közös kipróbálása. Beszéljétek meg, mitől érthető a tábla és a szabály.
  2. 8–15 perc – Ötlet és cél: egy mondatos játékötlet, célcsoport és játékosszám meghatározása.
  3. 15–25 perc – Tábla és jelrendszer: három bélyegkép közül válasszatok, majd rajzoljatok 2–4 alapikont.
  4. 25–40 perc – Prototípus: készüljenek el a tábla, bábuk és néhány kártya első változatai.
  5. 40–52 perc – Játékpróba: egy másik pár vagy csoport próbálja ki, lehetőleg a készítő magyarázata nélkül.
  6. 52–60 perc – Visszajelzés: minden csoport nevezzen meg egy jól működő elemet és egy konkrét javítandó pontot.

Ha a csoportnak több idő áll rendelkezésre, a második foglalkozás legyen a szabályok finomítása és az újabb teszt. A végleges színezés és dekoráció csak azután következzen, hogy a játék már játszható.

26. Önellenőrző lista

  • ☐ Egy mondatban el tudom mondani, miről szól a játék.
  • ☐ A játékosok tudják, mi a cél és mikor ér véget a játék.
  • ☐ A kör menete legfeljebb néhány világos lépésből áll.
  • ☐ A tábla útvonala és a mezők sorrendje egyértelmű.
  • ☐ Az ikonok következetesek, és mindegyiknek egy jelentése van.
  • ☐ A kártyákon a kép és az utasítás jól olvasható.
  • ☐ A szín mellett forma vagy ikon is jelzi a kategóriát.
  • ☐ A bábuk és jelölők biztonságosak és jól megfoghatók.
  • ☐ Másik csoport is ki tudta próbálni a játékot.
  • ☐ A visszajelzés alapján legalább egy célzott javítás történt.

27. Fogalomtár

  • Mechanika: a játékosok által végrehajtható cselekvések és azok szabályai.
  • Prototípus: a játék kipróbálható, javítható első változata.
  • Jelmagyarázat: az ikonok és szimbólumok jelentését bemutató lista.
  • Játékmenet: a játék körökből és döntésekből álló folyamata.
  • Playtest / játékpróba: a játék megfigyelésen alapuló kipróbálása.
  • Iteráció: ismételt kipróbálás és célzott javítás.
  • Együttműködő játék: olyan játék, amelyben a résztvevők közös célért dolgoznak.
  • Vizuális hierarchia: a képi elemek hangsúlyainak sorrendje, amely segíti a gyors tájékozódást.

28. Kapcsolódó Firkavár-fejezetek

29. Szakmai és pedagógiai források

Alkotói zárógondolat: a társasjáték egyszerre kép, tárgy, történet és szabály. Először azt tervezd meg, mit él át a játékos; utána rajzold meg azokat a jeleket és alkatrészeket, amelyek ezt érthetővé teszik. A legjobb díszítés az, amely segíti a játékot, nem elrejti előle a lényeget.

Kapcsolódó piktogramtervezés: 114. Piktogramtervezés gyerekeknek – a játékszabályokhoz kötött ikonoktól eltérő, valós helyzetben tesztelt tájékoztató jelcsalád.